Компьютерные и консольные игры  

Вернуться   Компьютерные и консольные игры > Игры > Counter-Strike > Картостроение CSS

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 27.12.2010, 14:50   #1
Гражданин
 
Аватар для Zanar97
 
Чемпион Cop For This (Snowy)!Выигранных турниров: 3

Регистрация: 10.10.2010
Сообщений: 153
Вы сказали Спасибо: 55
Поблагодарили 162 раз(а) в 69 сообщениях
Smile Вода

В Этой Статье Я Расскажу Вам Как Сделать Воду.Ссылка На Пример Воды В Конце.
Начнем!
Вода - очень сложный шейдер в Source: Она анимированная, отражающая, мутная, искажающая отражение и использует бамп, поэтому нужно знать определенные правила и ограничения по размещению воды, и какую воду использовать в разных случаях.

Как сделать воду

Обычная вода делается так: браш, который должен быть водным, покрывается сверху текстурой воды, а все остальные стороны - текстурой nodraw

“Дорогая” вода

Этот тип воды выглядит лучше всего, но он более ресурсоемок. Такой шейдер будет все отражать, искажать отражения и делать мутным все, что под водой, и воспроизводить анимацию бампа. С одной стороны результаты будут фотореалистичными,а с другой - слишком медленными в комплексных сценах.

“Быстрая” вода

В ситуациях, когда требуется более простое решение в плане воды(чтобы уменьшить затрату ресурсов системы), может быть использована “быстрая” вода. Она не отражает окружающего пространства, что делает менее реалистичной, но более быстродейственной. Качественная вода будет проигрывать быстрой на видеокартах без поддержки возможностей, нужных для ее правильного рендеринга. Она также будет уступать быстрой воде, если пользователь поставит в настройках плохое качество воды.

Создание водного материала

Водные материалы делятся на два типа: под водой и над ней. Свойства подводного материала определяются в свойствах надводного. Материал над водой определяет, как будет выглядеть вода, когда на нее смотрят, не находясь в воде, а второй материал - когда игрок под водой. Каждый из материалов может иметь свои свойства. Обычно цвета водных материалов связаны между собой: изменяя свойства одного из материалов, вы можете также изменить мутность воды, степень отражаемости, искажения отражений, цвет воды.

Параметры водного материала

$abovewater (0,1)

Является ли материал надводным.

$bottommaterial (имя материала)

Обязательно для заполнения. Имя подводного материала. У него должен быть отключен параметр $reflecttexture, он имеет свои собственные параметры отображения, также у него должен быть отключен параметр $abovewater.

$bumpframe (целое число)

Для анимированных текстур здесь указывается кадр, с которого начнется анимация.

$bumpmap (имя материала)

Имя бампа воды. Напомню, что бамп используется в dx8, а нормалмапы для dx9, и нужно выбрать что-нибудь одно из них, чтобы результат был удовлетворительным.

%compilewater(0,1)

Требуется для компиляторов.

$envmap (имя материала)

Материал для environment map (только для быстрой воды или воды, которая только искажает отражения). Поставьте здесь значение “env_cubemap”, чтобы использовать cubemap`ы карты.

$fogcolor { R, G, B }

Цвет непрозрачности воды, рекомендуется согласовывать его с цветом подводного материала.

$fogenable (0,1)

Включить/выключить мутность воды.

$fogend (любое число)

Расстояние в юнитах(дюймах) от игрока, после которого мутность пропадает.

$fogstart (любое число)

Расстояние в юнитах(дюймах) от игрока, после которого мутность начинается.

Примечание: Лучше всего поставить "0.0", чтобы работало правильно.

$forcecheap (0,1)

Делает воду быстрой, несмотря на установки ентити water_lod_control. Если включить, $reflecttexture и $refracttexture будут игнорироваться. Отражения будут браться из $envmap, а искажения отражений станут темными, как мутность воды.

$forceexpensive (0,1)

Делает воду качественной, несмотря на установки ентити water_lod_control

$normalmap (имя материала)

Указывается имя normal map для воды. Доступно только в dx9.

$reflectamount (любое число)

Величина дальности отражения - чем больше величина, тем дальше мир виден в отражениях.

$reflectentities (0,1)

Включает отражение ентитей, если не включить, они не будут отражаться.

$reflecttexture (имя материала)

Текстура для отражений. Для отражения в реальном времени используйте “_rt_WaterRefraction”.

$reflecttint { R, G, B }

Цвет отражений реального времени и environment map.

$refractamount (любое число)

Величина искажения отражений - чем она больше, тем кривее будут отражения.

$refracttexture (имя материала)

Текстура для искаженных отражений. Для искажения в реальном времени используйте “_rt_WaterRefraction”.

$refracttint { R, G, B }

Цвет икаженного отражения.

Примечание: Рекомендуется поставить белый цвет или что-нибудь близкое к белому, чтобы искажения работали правильно в dx9.

$surfaceprop "water"

Используется системой имитации физики, чтобы определить объект как воду.

%tooltexture (имя материала)

Указывает имя текстуры для использования в Hammer.

WaterLOD proxy

Объединяет свойства ентити water_lod_control на карте и свойства, указанные в параметрах материала воды. Обязательно укажите этот параметр, иначе Lod-механизм будет работать неправильно.
Все На Этом Я Заканчиваю Статью.
Удачи В Маппинге!
Вот Ссылка.
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 5 сообщений):
У вас нет прав чтобы видеть скрытый текст, содержащейся здесь.
Zanar97 вне форума   Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Zanar97 за это полезное сообщение:
Blue_Flame (25.09.2011), Doc2323 (25.05.2011)
Старый 25.05.2011, 17:45   #2
На доске почета
Флуд с целью накрутки кол-ва постов
 
Аватар для Doc2323
 

Регистрация: 15.05.2011
Сообщений: 0
Вы сказали Спасибо: 3
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
По умолчанию

спс огромное
Doc2323 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.06.2011, 17:20   #3
На доске почета
Флуд с целью накрутки кол-ва постов
 
Аватар для slavyaninn
 

Регистрация: 20.06.2011
Сообщений: 0
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
По умолчанию

ух ты))
slavyaninn вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.08.2011, 13:23   #4
Залетный
 
Аватар для lopko
 

Регистрация: 24.08.2011
Сообщений: 0
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
По умолчанию

очень помогло
lopko вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.09.2011, 22:45   #5
Залетный
 
Аватар для rover
 

Регистрация: 23.09.2011
Сообщений: 0
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
По умолчанию

на стим и на 34 можно?
rover вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2012, 18:54   #6
Старожил
 
Аватар для killer
 
Выигранных турниров: 5

Регистрация: 01.03.2010
Сообщений: 477
Вы сказали Спасибо: 563
Поблагодарили 233 раз(а) в 112 сообщениях
По умолчанию

rover,
Иван_Reytenko,

Можно
__________________
My nick - killer4029
killer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2012, 15:57   #7
Залетный
 
Аватар для Иван_Reytenko
 

Регистрация: 11.01.2012
Сообщений: 7
Вы сказали Спасибо: 5
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
По умолчанию

на стим и на 69 можно?
Иван_Reytenko вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 12:23.

vBulletin®
Copyright ©2000 - 2013, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
CS Сервера Сервера CS Мониторинг Игровых Серверов Counter-Strike 1.6 мониторинг серверов
Мониторинг серверов CS 1.6 Мониторинг Игровых Серверов Counter-Strike 1.6
Мониторинг CS 1.6

Компьютерные и консольные игры © Все права защищены