В этой статье я расскажу вам как сделать дождь на карте.
Есть два способа простой и сложный как всегда)
Начнем с простого
Простой дождь создается очень просто если у вас новые базы entity то для вас дождь будет сделать легко.
Entity называется env_rain (есть только в новой базе для valve hammer editor)достаточно только поместить этот entity и всё дождь!
Так перейдем к сложному.
Для тех у кого старые базы entity дождь мы будем делать при помощи end_sprite.Для начала неплохо было-бы сделать небо.Лучшее небо для дождя blue.Так Начнем делать сложный дождь.
Для начала поместите entity env_sprite и поставить в нём следующие значения:
------------------------------------------------------------
Render Mode: additive (данный режим убирает черную подложку у спрайта)
FX Amount: 255
FX Color: 220 220 235 (цвет спрайта в формате RGB, т.е. красный, зеленый, синий)
Framerate: 20 (скорость смены кадров спрайта в секунду)
Sprite Name: sprites/xrain2.spr (путь к файлу со спрайтом дождя)
Scale: 1 (масштаб спрайта)
Флаги:
Start on — чтобы спрайт проигрывался с самого начала раунда
------------------------------------------------------------
Теперь нужно размножить объект как на рисунке

Затем для реалисточности можно поместить ambient_generic и задать в нем значения:
------------------------------------------------------------
Path: ambience/waterfall_med.wav (путь к звуку)
Volume: 8 (громкость)
Флаги:
Play Everywhere - играет по всей карте
-------------------------------------------------------------
И Последний штрих это лужи от дождя.Делаются они очень просто возьмите браш (block) и поместите его над землёй на 1 unit.Затем покрасте его в любую текстуру воды и задаите следующие значения
-----------------------------------------------------
Render Mode: texture (данный режим придает объекту прозрачность)
FX Amount: 40 (степень прозрачности, ближе к 0 — более прозрачный объект)
-----------------------------------------------------
Всё вот что у нас должно получится

Ну на этом я заканчиваю урок ждите новых обучений)
