Основа картостроения
Блоки, цилиндры, конусы - все эти фигуры можно смело назвать "простыми геометрическими фигурами". И правда, в них нет ничего сложного, но этих фигур вполне хватит, что бы создать с помощью Valve Hammer Editor настоящий шедевр! Они являются основными фигурами в Hammer, более сложных нет. Но вы можете "резать" их, растягивать, перемещать, группировать и тд. для получения более сложной фигуры.
Создав такую фигуру вы можете нанести на нее определенную текстуру, таким образом заставив походить ваше творение на какую нибудь реальную вещь (стена, потолок, шкаф, лампа и тд.).
Энтити (Объекты)
Но этого мало для полноценной карты. На каждой карте есть что то живое: взрывы, техника, патроны, открывающиеся двери, монстры и сам игрок наконец! Этого не создать с помощью фмгур. Все это - отдельные объекты или энтити (Entities). Энтити отвечают за все действия, происходящие на вашей карте.
Типы объектов
Существует два вида объектов: точечные и браш-объекты.
Точечные объекты
Точечные объекты - это объекты которые определены в одной точке и их размеры не могут изменятся. Такие объекты могут быть монстрами, светом, спрайтами и тд. На-пример: env_beam - точечный. Отвечает за луч. Если на карте разместить два таких энтити то мы получим начало и конец луча.
Браш-объекты
Эти объекты создаются из обычных фигур (Брашей) и способны менять свой размер. На-пример: дверь, разрушающаяся стена, стекло и тд являются браш-объектами.
Все вместе
Если сложить все воедино то перед вами открываются безграничные возможности по созданию вертуального мира. Вы используете браши и текстуры, что бы создать архитектуру для вашей карты, объекты для придания карте динамичность и эфектность. Таким образом в Hammer можно создать все что угодно.
Браш (brush - кисть) - самый мелкий элемент "виртуального мира", из которого строится карта. Может быть любого размера и формы с одним условием: браш не должен имет вогнутостей. Стена, потолок, скалы, небо, ящики - состоят из брашей. Сложные объекты (стулья, столы, грузовики) состоят из множества брашей.
Текстура (texture) - изображение, накладываемое на поверхность браша. Определяет внешний вид браша (так мы знаем, что это деревянный ящик, а не стиральная машина, даже если у обоих одинаковая форма).
Объект (entity) - элемент на карте, который могжет взаимодействовать с игроком во время игры. К объектам относятся двери, окна, лифты, лестницы и т.д. Объекты подразделяются на два вида: браш-объекты (brush-based) и точечные объекты (point-based).
браш-объекты - объекты, созданные из брашей. Изначально создается какое-либо сооружение заданной формы, которое затем бращается в браш-объект с заданными свойствами. К таким объектам относятся двери, стекла, лифты. Для создания, выделите необходимые браши, нажмите кнопку To Entity (обратить в объект) или щелкните правой кнопкой мыши, выберите пункт Tie to Entity и укажите название объекта и его свойства. Для изменения свойств готового объекта, нажмите кнопку To World или правую кнопку мыши, пункт Tie to World.
точечные объекты - объекты, внешний вид/форма которых заранее предопределены. К таким объектам относятся заложники, игроки, а также невидимые объекты, помогающие определить параметры отображения или поведение браш-объектов или окружающего мира.
Браши со специальными текстурами - это браши, покрытые указанной текстурой со всех сторон. К таким брашам можно отнести следующие:
ORIGIN браш - этот браш определяет ось вращения для вращающихся объектов (дверей, например). Такой браш обязателен для вращающихся объектов. В игре не видим в составе объектов.
CLIP браш - этот браш ограничивает движение, не ограничивая поле зрения или полет пуль. В игре не видим.
AATRIGGER браш - этот браш используется для создания многих невидимых браш-объектов, таких как триггеры.
SKY браш - браш, из которого состоит небо. Закройте свой уровень в "коробке" из SKY брашей, и у вас будет готовое небо.
Триггер (trigger) - переключатель. Специальный объект, который активирует событие в ответ на действия игрока. Примером может служить простая кнопка, нажатие на которую включает свет.
Событие (event) - к событиям я отношу действия с тем или иным объектом. Например, отгрытие двери или включение света.
Декали (decals) - специальные текстуры, которые накладываются на поверхность брашей для имитации царапин, дырок от пуль, кровавых пятен и т.д.
Имя (Name) - для некоторых объектов имя необязательно. Но указание имени позволяет активировать эти объекты триггером, а не непосредственно игроком. Для других же, указание имени обязательно. А для каких? Смотрите в справочнике.
Прямой слэш (/) - вообще-то это не понятие, а символ

. Важно использовать прямой слэш, а не обратный (\) при указании пути доступа к тому или иному файлу в свойствах объектов (если таковые присутствуют, например ambient_generic). В противном случае, карта не будет загружаться.